Teknolojinin her geçen gün hızla ilerlemesi, şehirleşme ve oyun alanlarının yetersizliği gibi nedenler çocukların oyun oynama ve sosyalleşme alışkanlıklarını değiştirmiştir. Zamanla geleneksel oyunların yerini bilgisayar ve internet yoluyla oynanan dijital oyunlar almıştır. Şimdilerde gençlerin dijital oyunlara, geleneksel oyunlardan daha fazla rağbet ettiği söylenebilir.
Geleneksel oyunlar (Saklambaç, Körebe, Seksek, İp Atlama, Beş Taş vb.) çocukların sosyal ilişkilerini ve zihinsel becerilerini geliştiren doğal bir araçtır. Çocuğun oyunla ilişkisini açıklamak amacıyla birçok tanım yapılmıştır: Eğlence aracı; çocukların psiko-sosyal gelişimlerinin aynası ve çocukların kendilerini ifade ettikleri bir araç olarak tanımlayanların yanı sıra; oyunun, çocukların kendi çevrelerini anlamlı hale getirme ve bu çevre içinde nasıl yer alacaklarını öğrenme şekli olduğuna dair tanımlar da vardır. Oyun, çocuğa hiç kimsenin öğretmeyeceği konuları, kendi deneyimleriyle öğrenmesi yöntemidir. Oyun, sonucu düşünülmeden, eğlenmek amacıyla yapılan hareketlerdir.
Dijital oyunların kullanıcılar üzerindeki en önemli etkisi, psikolojik ve fizyolojik bağımlılık boyutudur. Dijital oyun bağımlılığı; sosyal veya duygusal sorunlara neden olduğu halde, kişinin bilgisayar ya da video oyunlarını aşırı şekilde kullanması ve bu aşırı kullanımı kontrol edememesi şeklinde tanımlanabilir. Dijital oyun bağımlılığı kavramı, oyunda geçirilen süreden ziyade, ortaya çıkan olumsuz sonuçları ifade etmektedir.
Bu eksende yürütülen araştırmalar iki temel görüş üzerine kurulmuştur. Birincisi oyunların, çocuk ve gençlerin zihinsel gelişimine belli açılardan (dikkat ve konsantrasyonu artırıcı, sakinleştirici) olumlu katkı yapabileceği; ikincisi ise, kontrol edilemeyen bir oyun oynama isteğinin, sosyal yaşamda problemli değişime neden olması ve dolayısıyla bağımlılıkyapabilmesidir. "Bilgisayar Oyunları ve Bağımlılık: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Alan Araştırması" sonuçlarına göre, her 5 üniversite öğrencisinden 1'i oyun bağımlılığı riski taşımaktadır. Her 3 kişiden 1'i, her gün en az 1 saat olmak üzere, saatlerce oyun başında zaman geçirmektedir.
Son zamanlarda video oyunları ile ilgili yapılan içerik analizleri, oyunların %89'unun şiddet içerdiğini göstermektedir. Şiddet içerikli oyunlar, gelişim aşamasındaki kişiliğe zarar verirken, doğru ile yanlışı ayırt edemeyen çocuk ve gençler için oldukça tehlikeli durumlar oluşturabilmektedir.
Bazı bilgisayar oyunları ile gençler, oyun üreticisinin bilinçli tercihi ile ruh sağlıkları bozulmak suretiyle, intihara yönlendirilebilmektedir. Oyun için gece uyanmaları istenen gençlerin hayatları düzensizleştirilerek, korku gerçekte var olmayan şeyleri oluşturan video ve görüntüler izlemeleri sağlanıyor. Günlerce devam eden bu süreçte, yanlış değer yargıları uyandırılarak, değersizlik hissi aşılanıyor. Oyun kılıfı altında kendileri hakkındaki kişisel bilgileri Phishing oluyla çalınan gençler tehdit, şantaj ve siber zorbalık yoluyla tuzağa düşürülerek, intihara sürüklenebiliyorlar. Yapılan araştırmalar şiddet içeren dijital oyunların,
Gibi psikososyal problemlerle ilişkili olduğunu göstermiştir. Şiddet içerikli dijital oyunların psikososyal ve davranışsal problemler ile ilişkisini görmek açısından yapılan bu çalışma oldukça yol göstericidir. Singapur'lu 3034 çocuk ve ergenin iki yıl izlendiği çalışmada, dijital oyun bağımlılığı - depresyon ve okul başarısı arasındaki ilişki incelenmiştir. Normal oyuncu iken bağımlı hale gelenlerde depresyon, anksiyete, sosyal fobi gelişmiş ve okul performansı kötüleşmiştir. Bağımlı oyuncu iken normal oyuncuya dönenlerde ise depresyon, anksiyete, sosyal fobi ve okul başarısında olumlu yönde gelişme ve düzelmeler görülmüştür.
Kaynak: https://www.guvenliweb.org.tr/blog-detay/dijital-oyunlar-ve-bireyler-uzerindeki-etkileri